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Inclusione e Accessibilità di giochi e videogiochi

“Il gioco è la medicina più grande” è la frase del pensatore cinese Lao Tse, fondatore del taoismo.

Come si può applicare in chiave attuale e soprattutto inclusiva al fenomeno del gaming e della gamification? Ampiamente utilizzati in tutti i contesti di vita, non solo nello spazio di intrattenimento ma come metodologia di insegnamento nelle scuole e di formazione degli adulti anche in contesti aziendali, riscopriamo ora il valore del gioco nella dimensione della ricerca del benessere personale.

  • Nel 2021 la non profit inglese Scope – Equality for disabled people  ha redatto un report sull’accessibilità nei videogiochi: il 66% dei giocatori con disabilità incontrano delle barriere videogiocando. La più grande è la possibilità di accedere a controller modificati (22%), poi console non accessibili (18%), la conoscenza o il tempo necessario per preparare la tecnologia in grado di assistere (23%) e infine videogiochi non accessibili (17%). Il 25% dei giocatori, inoltre, desidera una rappresentazione accurata delle persone con disabilità all’interno dei videogiochi.

ASPHI si occupa di questo attraverso la sua attività di ricerca, scouting tecnologico e sperimentazione, già dall’inizio degli anni 2000, con la realizzazione del primo serious game che simulava alcune condizioni di disabilità in relazione all’uso delle tecnologie; per sensibilizzare un pubblico ampio i giocatori venivano invitati a “mettersi nei panni” di persone con varie problematiche sensoriali, motorie, cognitive.

Poi c’è stata la realizzazione di Click4All, un prototipo originale, nato secondo i principi dell’artigianato digitale, che ha rappresentato una piccola rivoluzione nei processi sociali e industriali di innovazione tecnologica e produttiva.

Click4all

Click4All è passato dall’essere “esperimento” a “strumento” per tutti, facilmente utilizzabile anche da persone poco alfabetizzate digitalmente, adattabile e personalizzabile, con la capacità di rendere accessibili diversi dispositivi informatici (es. computer, tablet, smartphone), creando tastiere e mouse personalizzabili e adattabili alle capacità della persona. Click4all ha ispirato educatori, riabilitatori e famiglie a creare strumenti e attività digitali facili e coinvolgenti.

Educatori con click4all e bimba

In campo educativo, inoltre, il progetto di ASPHI PerContare e gli Atelier Materico Digitali si basano sugli stimoli che il gioco propone in ambito scolastico.

I videogiochi sono strumenti importanti per le persone con fragilità e/o con disabilità: sono espressione di un ruolo, veicolo di relazioni sociali, condivisione di interessi e fonte di motivazione e soddisfazione.

Per chi ha gravi disabilità, soprattutto motorie, ci sono difficoltà insormontabili a utilizzare i normali sistemi di controllo per i videogiochi, e sono necessari adattamenti tecnologici complessi, integrati e altamente personalizzati.

In questo video vi illustriamo la nostra esperienza con Denis

La recente partecipazione di ASPHI come “Gold Partner” a WPC 2022, la più importante conferenza italiana sulle tecnologie Microsoft – che si conferma una delle compagnie più sensibili alle esigenze di accessibilità in ambito videoludico – è stata preziosa per poter presentare ad oltre 1000 partecipanti, insieme alle voci più autorevoli delle grandi aziende ICT, il tema dei videogiochi accessibili.

Il prossimo appuntamento è a inizio 2023 con l’evento Narrazione, inclusione e cura di sé con il gioco (Leggi la news), che affronterà il tema del gioco accessibile nell’ambito di un progetto Europeo My Life in Europe, di cui ASPHI è partner.

Al convegno, in particolare, partecipano la LUA Libera Università dell’Autobiografia e SIMeN Società Italiana di Medicina Narrativa, proprio per testimoniare come gioco (in questo caso autobiografico) e salute siano strettamente connessi.

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